La informática, también llamada computación en América ,1 es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda
mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet
y el [[telefonía móvil|teléfono móvil]es lo que la gente necesita para
su necesidad y es la ciencia que estudia a la tecnología.
En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatik
con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la
información científica», que sigue siendo su significado en dicha
lengua.[cita requerida] En inglés, la palabra Informatics
fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer,
en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada Informatics General,
Inc. Dicha empresa guardó el nombre y persiguió a las universidades que
lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero la empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology (o data processing), traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento y uso automatizado de información.
Modulo
miércoles, 10 de septiembre de 2014
SOFTWARE
Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.
Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:- Software de sistema:
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de
los detalles del sistema informático en particular que se use,
aislándolo especialmente del procesamiento referido a las
características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de
sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
- Sistemas operativos
- Controladores de dispositivos
- Herramientas de diagnóstico
- Herramientas de Corrección y Optimización
- Servidores
- Utilidades
- Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
- Editores de texto
- Compiladores
- Intérpretes
- Enlazadores
- Depuradores
- Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
- Software de aplicación:
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye
entre muchos otros:
- Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
- Aplicaciones ofimáticas
- Software educativo
- Software empresarial
- Bases de datos
- Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
- Videojuegos
- Software médico
- Software de cálculo numérico y simbólico.
- Software de diseño asistido (CAD)
- Software de control numérico (CAM)
HARDWARE
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] o [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).3 4 La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados
La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico
está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio
tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de
establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales.5
Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del
computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las
últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya
que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las
tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware complementario,
que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones
específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para
el funcionamiento de la computadora.
Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico.
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).
La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es el componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados
ANTECEDENTES
- 1.ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
- 2.ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
- 3.ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
- 4.ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.6
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (Very Large Scale Integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (Medium Scale Integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
Clasificación del hardware

Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podrían constituir el hardware de un equipo electrónico industrial.
Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico.
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.9 Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;10 a saber:
- Procesamiento: unidad central de procesamiento
- Almacenamiento: Memorias
- Entrada: Periféricos de entrada (E)
- Salida: Periféricos de salida (S)
- Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).
Unidad central de procesamiento
Artículo principal: CPU

Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments.
MEMORIA USB
Memoria USB
La memoria USB (Universal Serial Bus) es un
tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que
utiliza memoria
flash para guardar datos e información. Se le
denomina también como lápiz de memoria, lápiz USB o memoria externa, siendo innecesaria la voz inglesa pen drive o pendrive
Características
Estas
memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte
personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales
disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 GB, y hasta
1 TB.2 Las
memorias con capacidades más altas pueden aún estar, por su precio, fuera del
rango del "consumidor doméstico". Esto supone, como mínimo, el
equivalente a 180 CD de 700 MB o
91 000 disquetes de 1440 KiB aproximadamente
Primera generación6
Las empresas Trek Technology e IBM comenzaron a vender las primeras unidades
de memoria USB en el año 2000. Trek vendió un modelo bajo el nombre comercial
de Thumbdrive e IBM vendió las primeras unidades en
Norteamérica bajo la marca DiskOnKey, desarrolladas y fabricadas por la empresa israelí M-Systems en capacidades de 8 MiB,
16 MiB, 32 MiB y 64 MiB. Estos fueron promocionados como los
«verdaderos reemplazos del disquete», y su
diseño continuó hasta los 256 MiB. Los modelos anteriores de este
dispositivo utilizaban baterías, en vez de la alimentación de la PC.
Segunda generación
Dentro de esta generación de
dispositivos existe conectividad con la norma USB 2.0. Sin embargo, no
usan en su totalidad la tasa de
transferencia de
480 Mbit/s que
soporta la especificación USB 2.0
Hi-Speed debido a las
limitaciones técnicas de las memorias flash basadas en NAND. Los
dispositivos más rápidos de esta generación usan un controlador de doble canal,
aunque todavía están muy lejos de la tasa de transferencia posible de un disco
duro de la actual generación, o el máximo rendimiento de alta velocidad USB.
Las velocidades de
transferencia de archivos varían considerablemente. Se afirma que las unidades
rápidas típicas leen a velocidades de hasta 480 Mbit/s y escribir a cerca
de la mitad de esa velocidad. Esto es aproximadamente 20 veces más rápido que
en los dispositivos USB 1.1, que poseen una velocidad máxima de
24 Mbit/s.
Tercera generación
La norma USB 3.0 ofrece
tasas de transferencia de datos mejoradas enormemente en comparación con su
predecesor, además de compatibilidad con los puertos USB 2.0. La norma
USB 3.0 fue anunciada a finales de 2008, pero los dispositivos de consumo
no estuvieron disponibles hasta principios de 2010. La interfaz USB 3.0
especifica las tasas de transferencia de hasta 4,8 Gbit/s, en comparación
con los 480 Mbit/s de USB 2.0. A pesar de que la interfaz
USB 3.0 permite velocidades de datos muy altas de transferencia, a partir
de 2011 la mayoría de las unidades USB 3.0 Flash no utilizan toda la
velocidad de la interfaz USB 3.0 debido a las limitaciones de sus
controladores de memoria, aunque algunos controladores de canal de memoria
llegan al mercado para resolver este problema. Algunas de estas memorias
almacenan hasta 256 GiB de memoria (lo cual es 1024 veces mayor al diseño
inicial de M-Systems). También hay dispositivos, que aparte de su función
habitual, poseen una Memoria USB como aditamento incluido, como algunosratones ópticos
inalámbricos o Memorias USB con aditamento para reconocer otros tipos de
memorias (microSD, m2,
etc.).
En agosto de 2010, Imation anuncia el lanzamiento al mercado de la
nueva línea de USB de seguridad Flash
Drive Defender F200, con capacidades de 1 GiB, 2 GiB, 4 GiB,
8 GiB, 16 GiB y 32 GiB. Estas unidades de almacenamiento cuentan
con un sensor biométrico ergonómico basado en un hardware que valida las coincidencias de las huellas
dactilares de identificación, antes de permitir el acceso a la información.
RATON (MOUSE)
Ratón (Mause)
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo
apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno
gráfico en una computadora (ordenador).
Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la
superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero o flecha en el monitor.
Antecedentes
Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un
laboratorio de la Universidad
Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la
compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Con su aparición, logró también dar el paso
definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces
gráficas de usuario.
Actualidad
El ratón se compone habitualmente de al menos dos botones y
otros dispositivos opcionales como una «rueda», más otros botones secundarios o
de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o
hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar
para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también
ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden
también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo
la función de los botones.
En los primeros
años de la informática, el teclado era el
dispositivo más popular para la entrada de datos o control de la computadora.
La aparición y éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y mejorar la
comodidad, aunque no relegó el papel primordial del teclado. Aún hoy en día,
pueden compartir algunas funciones, dejando al usuario que escoja la opción más
conveniente a sus gustos o tareas.
Tipos
Por mecanismo
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de
varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en
respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo
de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna cuenta
los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que
mediante software procesa e interpreta.
Ópticos
Es una variante que carece de
la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad
en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a
sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos
actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54
centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos.
Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie
sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas
fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas
o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento
nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe
ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan
"confundir" la información luminosa devuelta.
Láser[
Este tipo es más sensible y
preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos.
También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal,
pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con
resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento
significativo de la precisión y sensibilidad.
Trackball[
En concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe
mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una
bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante
el dedo
pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como
antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además
de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas
personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo
ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más
económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden
elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se
distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2;
antiguamente también era popular usar el puerto
serie.
Es el preferido por los video
jugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable
entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran
precisión.
Inalámbrico
En este caso el dispositivo
carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza
algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba
la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se
conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología
inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
·
Radio Frecuencia (RF): Es el
tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una
señal a una frecuencia de 2.4 Ghz,
popular en la telefonía móvil o
celular, la misma que los estándares IEEE
802.11b y IEEE
802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión
o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un
alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
·
Infrarrojo (IR): Esta
tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de
datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos
de música o en
telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior
a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma
línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba
correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer
del mercado.
·
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como
transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que
cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros
o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
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